Review: RuneScape: Dragonwilds – A Volta do MMO em Grande Estilo

Saiba o que achamos de RuneScape: Dragonwilds, o jogo de sobrevivência e exploração da Jagex

Runescape era um dos MMORPG mais jogados na época da lanhouse, com gráficos simples e com uma enorme variedade de habilidades pra se especializar, você podia fazer qualquer build, jogar com qualquer classe, se especializar da forma que achasse melhor, bastante apenas usar de forma consistente aquela skill que quisesse upar. Outra vantagem que ele tinha em relação a outros games era o fato de rodar em um navegador, sem precisar baixar o jogo no seu PC.

Apesar de divertido e leve, o jogo da Jagex acabou ficando para trás por causa das limitações que eram seu grande diferencial em comparação a outros MMO que ofereciam uma infinidade de conteúdo e gráficos relativamente simples e que não exigiam tanto do PC, como World of Warcraft. Porém, ainda dá pra lembrar cada vez que seu personagem dizia “eca, repolho” quando você comia um para tentar recuperar energia.

E por essas lembranças divertidas e pelo enorme potencial que o mundo de Runescape ainda tem para mostra que a Jagex trouxe o jogo agora em um formato diferente com Runescape: Dragonwilds, um jogo de sobrevivência e crafting cooperativo, para 1 a 4 jogadores, desenvolvido pela Jagex em Unreal Engine 5. E, por cortesia da empresa, conseguimos jogar o game para falar para você o que achamos e se vale a pena investir R$ 115 cobrados na Steam.

E se ficar com dúvidas, é só deixar nos comentários.

O Básico sobre RuneScape: Dragonwilds

A história se passa em Ashenfall, um continente esquecido do universo de RuneScape, onde uma magia selvagem chamada “anima” está despedaçando o mundo enquanto dragões antigos despertam. Um grupo de heróis veteranos embarcam para o continente em busca de novos recursos, expandir território e poder magico, mas são atacados por dragões no mar e só alguns poucos sobrevivem.

Eles esperam por muito tempo até que os reforços cheguem, tendo que aprender como sobreviver naquele lugar por si só. Quando os reforços chegam, eles finamente poderão ensinar os novos aventureiros que irão colonizar e explorar o lugar. então com os veteranos vocês aprender como construir uma casa, cozinhar, construir armas e equipamentos, recolher recursos para que você possa enfrentar os dragões.

A partir disso, os jogadores precisam sobreviver coletando recursos, criando ferramentas, construindo abrigos e evoluindo habilidades clássicas da série — tudo isso a caminho de um confronto final contra a Rainha dos Dragões. Na superfície, é a fórmula padrão de todo jogo de sobrevivência: cortar árvores, criar itens, construir abrigo, não morrer de fome.

RuneScape: Dragonwilds
RuneScape: Dragonwilds

O diferencial está em como a Jagex incorporou o DNA de RuneScape a um gênero aparentemente distante do MMO original. Você tem a estética do Runescape original, com gráficos simples e estilizados, mas aprimorados para a nova engine e permitindo que você tenha uma melhor visão do mundo explorando com o mouse e teclado, apesar do jogo ainda tem suporte total a controle, embora ainda existam bugs notáveis nessa área — a maioria já corrigida.

Mas, apesar disso, para quem espera algo parecido com RS3 ou OSRS vai se surpreender: não há Grand Exchange, não há Lumbridge lotada, nem wilderness, casas de jogadores ou eventos aleatórios. Em vez disso, Dragonwilds pega a essência de RuneScape — o sistema de habilidades, a estrutura de missões, o humor peculiar — e injeta isso na mecânica de sobrevivência. O resultado é estranhamente familiar e ao mesmo tempo totalmente novo, mas essa combinação, que teoricamente não deveria funcionar, funciona muito bem.

Habilidades que realmente importam

O sistema de habilidades sempre dividiu opiniões dentro da franquia — horas clicando em pedras para subir mineração, queimando toras para lenhador, ou a infame grind de agilidade. Em Dragonwilds, essas habilidades ganham propósito prático: cortar lenha serve para construir abrigo antes do anoitecer, minério vira arma para sobreviver aos monstros, cozinhar evita a fome, crafting garante armadura decente (sem ela, um único goblin pode te matar de um golpe).

A progressão também parece mais significativa do que no RuneScape original. Um novo nível de lenhador, por exemplo, pode desbloquear uma magia capaz de derrubar várias árvores de uma vez, mudando completamente a forma como você coleta recursos.

E o sistema de magia é o verdadeiro destaque!

RuneScape: Dragonwilds
RuneScape: Dragonwilds

É aqui que Dragonwilds deixa de parecer um clone de Valheim e se torna algo genuinamente interessante. O sistema de “Skill Spells” integra a magia de RuneScape diretamente às mecânicas de sobrevivência. Você cria runas a partir de materiais coletados e as combina para desbloquear habilidades mágicas ligadas a cada skill — magias para minerar mais rápido, cortar várias árvores de uma vez (como a “Axtral Projection”), ou criar escudos temporários contra interrupções de inimigos.

Isso transforma a coleta de recursos, normalmente tediosa, em uma espécie de minijogo estratégico — planejar o alinhamento de árvores para maximizar o efeito de uma magia é puro espírito RuneScape aplicado à sobrevivência. As magias de combate existem, mas estão menos desenvolvidas: é possível lançar projéteis de energia e criar barreiras defensivas, mas com o combate à distância e mágico ainda está um tanto incompleto e mostra que esse sistema não atingiu seu potencial.

Criar runas envolve coletar reagentes mágicos espalhados por Ashenfall, misturando essência com catalisadores — um processo nostálgico para quem já visitou o Altar de Ourania ou o Abismo no jogo original. A interface de seleção de magias (uma roda radial) funciona bem, mas tira um pouco da imersão durante o combate, por exigir uma pausa para navegar no menu em vez de usar uma barra de habilidades tradicional.

Construção: surpreendentemente sólida

Mesmo para quem normalmente evita construir bases em jogos de sobrevivência, o sistema de Construção de Dragonwilds é intuitivo o suficiente para tornar essa atividade prazerosa. O encaixe em grade elimina a frustração de alinhar cantos, e opções de transparência ajudam a visualizar o posicionamento antes de confirmar. A progressão de uma cabana simples até uma base complexa acontece de forma orgânica — indo de uma casinha de madeira a um verdadeiro complexo industrial, com alas separadas para ferraria, culinária e alquimia, organizado com a eficiência de um banco de RS3.

Por outro lado, o gerenciamento de inventário é um ponto frustrante: o limite de peso obriga viagens constantes de volta à base, e o espaço parece pequeno demais para os requisitos de materiais de projetos maiores. Uma funcionalidade que faria diferença seria estações de crafting puxando materiais automaticamente de baús próximos, como em Core Keeper.

Combate: o elo mais fraco (por enquanto)

O combate ocupa um meio-termo estranho entre ação e estratégia, em terceira pessoa, com esquiva, bloqueio e timing de ataques — bem diferente do sistema tradicional de RuneScape. Contra inimigos iniciais (vacas, ratos, goblins fracos) é tranquilo e até meditativo, mas conforme a dificuldade aumenta, os problemas ficam evidentes: falta impacto sonoro nos golpes, pouco feedback visual, e o ato de aparar ataques (parry) não transmite a sensação de triunfo esperada. Alguns críticos descreveram o combate como “estapear inimigos” em vez de realmente lutar — uma descrição bastante precisa.

RuneScape: Dragonwilds
RuneScape: Dragonwilds

O sistema de “Hunt”, em que dragões enviam ondas de inimigos periodicamente, cria picos de dificuldade artificiais e punitivos — ser emboscado durante a coleta de recursos, com pouco estamina, pode significar ir de vida cheia à morte quase instantaneamente.

As batalhas contra chefes, especialmente dragões, são o ponto alto do combate: encontros de cenário elaborado que exigem preparo de equipamento e entendimento das mecânicas. A luta contra o primeiro grande dragão, General Velgar, é descrita como empolgante e um verdadeiro clímax — mas é preciso enfrentar dezenas de horas de combate “oco” até chegar lá.

O sistema de estamina também precisa de ajustes: ela se esgota rápido demais em atividades normais, e ficar sem estamina em combate praticamente equivale à morte. Gerenciar fome, sede e estamina simultaneamente durante uma luta gera frustração em vez de tensão. Combate à distância e mágico seguem menos desenvolvidos que o corpo a corpo.

Missões: território familiar

O design de missões é fortemente nostálgico, com um Wise Old Man (Velho Sábio) logo no início mandando o jogador em missões de busca e caça a monstros, como sempre. A missão principal gira em torno de rastrear Cathan, um aventureiro anterior que falhou em derrotar os dragões — investigando tribos goblins e seu culto aos dragões. É uma clara referência a Dragon Slayer, a missão clássica que definiu RuneScape, recontextualizada para um jogo de sobrevivência.

As missões secundárias (guiar fantasmas ao além, limpar acampamentos goblin, explorar cofres Dragonkin) não são revolucionárias, mas mantêm aquele tom peculiar — meio bobo, meio estranho, às vezes genuinamente engraçado. O problema é que o jogo incentiva fortemente a progressão via missões: quem prefere explorar livremente e evoluir habilidades por conta própria fica em desvantagem, o que contraria a filosofia de “jogue do seu jeito” que definia o RuneScape original.

Os cofres Dragonkin funcionam como as “dungeons” do jogo, com corredores cheios de armadilhas, os “Vault Guardians” e chefes desafiadores — alguns dos melhores momentos do jogo. Já a exploração fora das missões rende pouco: não há baús de tesouro aleatórios nem missões secretas descobertas por pura exploração, tornando o mundo mais linear do que parece à primeira vista.

Não é um MMO, e tudo bem

Não existe economia entre jogadores, comércio ou aspectos competitivos além do multiplayer opcional. Toda a infraestrutura social clássica de RuneScape simplesmente não existe aqui. O que Dragonwilds captura é a filosofia do jogo original: progressão importa, habilidades se conectam entre si, perseverança compensa. Visualmente, o jogo moderniza a estética de RuneScape sem abandoná-la, parecendo uma versão “adulta” com o polimento da Unreal Engine 5.

Para veteranos, pequenos detalhes carregam peso emocional — ver o Wise Old Man dublado em 3D, o som de mineração familiar, a animação de sucesso/fracasso ao cozinhar. Detalhes que não significam nada para novatos, mas funcionam como pequenos socos de nostalgia para quem joga a franquia há duas décadas.

Desempenho técnico

Para um Early Access, o jogo está surpreendentemente completo. O frame rate se mantém razoável mesmo em multiplayer, embora distâncias de renderização em mapas grandes ainda sejam um problema, e DLSS/frame generation sejam praticamente necessários em máquinas mais fracas. Quando tudo funciona, os modelos de personagem, a iluminação e a paleta de cores impressionam.

RuneScape: Dragonwilds
RuneScape: Dragonwilds

Bugs ainda aparecem, principalmente no suporte a controle (botões que não respondem, menu de crafting travando, problema ao agachar). Em multiplayer, a movimentação de outros jogadores pode parecer estranha, embora isso não afete a jogabilidade em si. Outros bugs relatados incluem rugidos de dragão ignorando configurações de volume, falhas de controle exigindo reinício, itens não empilhando corretamente no inventário e problemas de colisão com o ambiente.

O áudio ambiente (fogueiras, forjas) é um ponto forte, mas o áudio de combate segue fraco. A adição da habilidade “Ranged” na atualização de setembro de 2025 (versão 0.9) e a expansão “Fellhollow”, prevista para dezembro, mostram que a Jagex segue desenvolvendo o jogo ativamente.

Conteúdo e vida útil

A versão atual de Early Access oferece várias regiões de Ashenfall, todos os sistemas centrais de sobrevivência, progressão de habilidades, construção e a missão principal até a luta contra o dragão General Velgar — cerca de 20 a 30 horas de conteúdo inicial (mais, se o foco for construção ou multiplayer).

Depois disso, porém, o jogo revela suas limitações: só há uma grande luta de dragão, e depois do clímax da história, resta apenas grind de habilidades e construção, sem objetivos claros de longo prazo. Desde abril de 2025, as atualizações têm sido majoritariamente correções de bugs e localização, sem novas missões, dragões ou expansões de mapa — o que gera receio entre a comunidade de que o projeto possa estar sendo deprioritizado, apesar do roadmap prometer novas habilidades, conteúdo e eventos sazonais sem cronograma definido.

O suporte a até quatro jogadores funciona bem: hospedar servidor é simples, entrar na partida de amigos é confiável e o progresso sincroniza corretamente. Jogar em grupo transforma a coleta de recursos em uma atividade colaborativa, e as lutas contra dragões são desenhadas para escalar com o número de jogadores, funcionando tanto solo quanto em grupo. Não há PvP nem competição — é uma experiência totalmente cooperativa, sem griefing, mas também sem a tensão emergente de rivalidade entre jogadores.

Veredito sobre Runescape: Dragonwilds

Runescape: Dragonwilds

Paulo Fabris

O lançamento validou a estratégia: o jogo vendeu mais de 600 mil cópias na primeira semana de Early Access, com estimativas de terceiros apontando para quase um milhão de unidades no total — um resultado excepcional para um jogo de sobrevivência em acesso antecipado, vindo de um estúdio sem histórico no gênero. A Jagex planeja investimento adicional e um lançamento para consoles no fim de 2026, sinalizando compromisso de longo prazo com o projeto.
Gráficos
Música
Jogabilidade
Diversão
Preço

Prós e Contras

Pontos fortes: o sistema de Skill Spells (magia integrada à coleta de recursos), acessibilidade do sistema de construção, o conforto nostálgico para veteranos, estabilidade do multiplayer, qualidade visual em Unreal Engine 5, o design de missões fiel ao espírito RuneScape, e uma base sólida para um jogo em Early Access.

Pontos fracos: combate sem impacto (áudio e feedback visual fracos), conteúdo limitado de endgame, ritmo lento de atualizações, progressão excessivamente dependente de missões, gerenciamento de inventário tedioso, desequilíbrio no sistema de estamina, narrativa datada e customização de personagem limitada, além de picos de dificuldade artificiais no sistema de Hunt.

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Autor

  • Paulo Fabris

    Paulo Fabris é um jornalista, escritor, RPGista, gamer, cosplayer, nerd e fã de
    animes desde a época da TV Manchete.
    Trabalhou na redação de portais como o Cosplay Brasil, UmGamer, Married Games, Professor Smart e mais, além de ter trabalhos impressos em revistas especializadas em tecnologia de áudio e vídeo e automóveis.

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