O Crash dos Videogames de 1983 foi um momento complicado para os games e foi quando a Indústria quase acabou, enterrada no deserto junto com um monte de jogos do E.T
Hoje em dia é difícil imaginar que os videogames quase desapareceram. Afinal, estamos falando de uma indústria que movimenta bilhões de dólares por ano, disputa atenção com cinema, música, streaming e redes sociais e que consegue transformar o lançamento de um único jogo em um evento mundial acompanhado por milhões de pessoas.
Mas houve um momento em que muita gente olhou para os videogames e concluiu que aquilo tinha sido apenas uma moda passageira, uma febre temporária que havia surgido no final dos anos 70 e que estava prestes a desaparecer tão rápido quanto apareceu.

Quando alguém fala sobre o Crash dos Videogames de 1983, normalmente surgem algumas histórias que ficaram famosas ao longo dos anos. A mais conhecida delas envolve E.T. the Extra-Terrestrial, o jogo baseado no filme de Steven Spielberg que teria sido tão ruim que milhares de cartuchos foram enterrados em um deserto.
Outras pessoas lembram da versão de Pac-Man para o Atari 2600, considerada decepcionante por boa parte do público da época. Há até quem culpe os jogos pornográficos que começaram a surgir para o console nos últimos anos antes do colapso. O problema é que nenhuma dessas explicações está exatamente errada, mas nenhuma delas explica de verdade o que aconteceu.
Vamos falar um pouco do Crash dos Videogames de 1983 e, se você ficar com dúvidas, é só deixar nos comentários.
Crash dos Videogames
O Crash dos Videogames de 1983
O Crash de 1983 não foi causado por um único jogo ruim, por uma decisão equivocada ou por algum escândalo específico. O que aconteceu foi muito mais parecido com uma bolha econômicam similar aos bitcoins e NFT. O mercado cresceu rápido demais, atraiu gente demais, produziu mais jogos do que conseguia vender e, quando a confiança do público começou a desaparecer, toda a estrutura entrou em colapso.
Para entender como isso aconteceu, primeiro precisamos voltar alguns anos e olhar para um período em que parecia que os videogames tinham um futuro ilimitado pela frente.
Embora existissem consoles antes dele, foi o Atari 2600 que transformou os videogames em um produto de massa nos Estados Unidos. O aparelho foi lançado em 1977 e teve um começo relativamente modesto, mas a situação mudou completamente quando a Atari conseguiu trazer Space Invaders para dentro das casas.

Hoje estamos acostumados a ver versões praticamente idênticas de um jogo sendo lançadas simultaneamente para consoles e computadores, mas no final dos anos 70 a situação era completamente diferente. Os maiores sucessos dos videogames estavam nos fliperamas e, para jogar aqueles jogos, era preciso sair de casa e encontrar uma máquina em um shopping, restaurante ou salão de jogos.
Quando Space Invaders chegou ao Atari, muita gente passou a enxergar o console de uma forma diferente. Não era mais apenas um brinquedo eletrônico. Era uma forma de levar a experiência dos arcades para dentro da sala de casa. As vendas dispararam.
Logo depois veio Pac-Man, que talvez seja um dos primeiros personagens dos videogames a realmente atravessar a barreira dos games e entrar na cultura popular. O personagem aparecia em brinquedos, programas de televisão, produtos licenciados e praticamente qualquer lugar onde alguém enxergasse uma oportunidade de ganhar dinheiro.
Para quem observava a indústria naquele momento, parecia impossível imaginar que algo pudesse dar errado. Havia consumidores interessados, havia varejistas querendo vender videogames e havia empresas observando aquele crescimento acelerado e tentando descobrir como participar daquela festa. E foi justamente aí que começaram os problemas.
A Atari perdeu o controle do próprio mercado
Uma das maiores diferenças entre os consoles modernos e o Atari 2600 está na forma como os jogos eram publicados.
Hoje, se uma empresa quiser lançar um jogo para Playstation, Xbox ou Nintendo Switch, ela precisa seguir uma série de regras técnicas, comerciais e contratuais impostas pela fabricante do console. Existem certificações, testes de qualidade e diversos processos que servem para impedir que qualquer produto simplesmente apareça na loja digital ou chegue às prateleiras.
No começo dos anos 80, porém, as coisas eram muito diferentes.
A Atari descobriu, da pior maneira possível, que não tinha meios realmente eficientes para controlar quem produzia jogos para seu console. Essa situação ficou evidente quando ex-funcionários da própria empresa criaram a Activision e provaram que era possível desenvolver e vender jogos para o Atari 2600 sem fazer parte da Atari. Hoje isso parece normal. Na época foi uma revolução.

O sucesso da Activision mostrou para o mercado inteiro que existia dinheiro a ser ganho ali. Se um pequeno grupo de ex-funcionários conseguia lançar seus próprios jogos e competir com a dona do console, outras empresas poderiam fazer a mesma coisa. E elas fizeram.
Muito rapidamente o mercado deixou de ter algumas poucas empresas produzindo jogos e passou a receber uma quantidade crescente de novos participantes. Algumas dessas empresas eram compostas por profissionais experientes e realmente talentosos. Outras simplesmente perceberam que havia dinheiro circulando e resolveram entrar no negócio antes que a oportunidade desaparecesse.
O resultado foi que a quantidade de jogos disponíveis começou a crescer muito mais rápido do que a capacidade do público de comprar esses produtos.
Quando havia mais jogos do que consumidores
Existe uma tendência de imaginar o Crash de 1983 como um problema exclusivamente relacionado à qualidade dos jogos, mas isso conta apenas uma parte da história. O problema principal era a quantidade.
Em poucos anos o mercado passou de uma situação em que os lançamentos eram relativamente limitados para outra em que novas empresas surgiam constantemente e novos cartuchos chegavam às lojas praticamente toda semana. Para os varejistas isso começou a criar um problema sério.
As lojas tinham espaço físico limitado. Se um jogo vendia bem, ótimo. O estoque girava rapidamente e novos pedidos eram feitos. Mas quando os produtos não vendiam, as caixas começavam a ocupar espaço precioso nas prateleiras e nos depósitos. O resultado foi um efeito dominó.
As lojas passaram a acumular produtos encalhados. Muitos desses produtos eram devolvidos para as distribuidoras e publicadoras. As empresas, por sua vez, já haviam produzido enormes quantidades de cartuchos acreditando que as vendas continuariam crescendo indefinidamente.
De repente havia estoque demais, dinheiro de menos e um mercado inteiro tentando se livrar de produtos que ninguém queria comprar. Foi nesse cenário que os jogos ruins deixaram de ser apenas um problema de qualidade e passaram a se tornar um problema econômico.
Pac-Man, E.T. e a perda de confiança
Pac-Man para Atari 2600 vendeu milhões de cópias, mas também decepcionou muita gente.
Quem conhecia a versão dos fliperamas esperava encontrar em casa algo parecido com a experiência que via nos arcades. O que recebeu foi uma adaptação extremamente limitada pelas capacidades do console, com gráficos simplificados, sons estranhos e uma experiência muito diferente daquela que havia conquistado o público. Pouco tempo depois veio E.T.

A história por trás do desenvolvimento do jogo já se tornou quase lendária. Para aproveitar a janela de vendas do Natal de 1982, o desenvolvimento aconteceu em poucas semanas, algo absurdamente curto mesmo para os padrões da época. O resultado foi um jogo confuso, difícil de entender e que acabou se tornando um símbolo de tudo que estava dando errado na Atari. Mas é importante entender uma coisa.
Esses jogos se tornaram os exemplos mais famosos de um problema muito maior. O consumidor começou a perceber que comprar um cartucho novo não era mais garantia de qualidade. E quando o público perde confiança em um produto, recuperar essa confiança costuma ser muito mais difícil do que conquistá-la pela primeira vez.
Talvez uma das histórias mais curiosas daquele período envolva o surgimento de jogos adultos para o Atari 2600.
Títulos como Custer’s Revenge, Bachelor Party, Beat ‘Em & Eat ‘Em e outros semelhantes começaram a aparecer entre 1982 e 1983, normalmente distribuídos por canais alternativos e sem qualquer tipo de aprovação da Atari. Esses jogos não derrubaram o mercado e nem chegaram perto de ter importância suficiente para isso, mas servem como um excelente retrato do estado da indústria naquele momento. A simples existência deles mostrava que praticamente não existia filtragem.
Se alguém tivesse dinheiro para produzir cartuchos e distribuir o produto, havia uma boa chance de conseguir colocá-lo no mercado. Era um ambiente onde a barreira de entrada havia se tornado tão baixa que até projetos criados apenas para gerar polêmica conseguiam encontrar espaço nas prateleiras. E isso dizia muito sobre o tamanho do problema que a Atari enfrentava.
O consumidor começou a olhar para os computadores
Enquanto os consoles enfrentavam todos esses problemas, outra categoria de produto começava a parecer cada vez mais atraente. Os computadores domésticos. Máquinas como o Commodore 64, os computadores da linha Atari 400/800 e diversos outros sistemas começaram a oferecer algo que os consoles não conseguiam.
Eles serviam para jogar, mas também serviam para estudar, programar e trabalhar. Para muitos pais, era muito mais fácil justificar a compra de um computador do que a compra de um videogame.
Então o mercado de consoles passou a sofrer pressão de dois lados diferentes. Por um lado havia cartuchos baratos, excesso de lançamentos e perda de confiança. Por outro havia computadores que pareciam oferecer mais valor pelo dinheiro investido. Essa combinação tornou a situação ainda pior.
O enterro dos cartuchos
Poucos episódios representam melhor o tamanho do desastre do que a famosa história dos cartuchos enterrados em Alamogordo. Durante muitos anos muita gente acreditou que aquilo era apenas uma lenda urbana criada por jogadores.
Mas não era.
A Atari realmente descartou enormes quantidades de cartuchos encalhados, incluindo cópias de E.T. e diversos outros títulos que já não tinham valor comercial. Mais do que uma curiosidade histórica, aquilo era uma demonstração física do tamanho do problema. A empresa havia produzido muito mais do que conseguia vender e agora precisava encontrar alguma forma de se livrar daquele estoque gigantesco. O enterro dos cartuchos não causou o crash. Foi apenas um dos sinais mais visíveis de que ele já havia acontecido.

Como a Nintendo salvou o mercado
A recuperação começou quando uma empresa japonesa decidiu fazer exatamente o contrário de tudo aquilo que havia levado a indústria ao colapso. Quando o Famicom chegou ao Japão em 1983 e posteriormente foi transformado no Nintendo Entertainment System para o mercado norte-americano, a Nintendo trouxe consigo uma filosofia completamente diferente.
Em vez de permitir que qualquer empresa publicasse qualquer coisa, ela criou um sistema rígido de licenciamento. Em vez de confiar apenas no mercado para separar produtos bons de produtos ruins, ela criou regras, limitações e mecanismos de controle. O famoso selo de qualidade da Nintendo não era apenas marketing.
Era uma tentativa de reconstruir uma confiança que havia sido destruída durante o Crash de 1983. E funcionou. O público voltou a acreditar nos videogames, os varejistas voltaram a abrir espaço para os consoles e a indústria iniciou uma recuperação que transformaria os videogames em um dos maiores mercados de entretenimento do planeta.
O que realmente causou o Crash de 1983?
Se existe uma conclusão importante nessa história, é que o Crash dos Videogames de 1983 não tem um único culpado. Não foi E.T. Não foi Pac-Man. Não foram os jogos pornôs. Não foram apenas os clones baratos. Todos esses elementos participaram da crise, mas nenhum deles explica sozinho o que aconteceu. O crash foi o resultado de um mercado que cresceu rápido demais, atraiu empresas demais, produziu jogos demais, perdeu o controle sobre a qualidade, saturou as lojas e acabou destruindo a confiança dos próprios consumidores.
Os jogos ruins ficaram na memória porque são fáceis de apontar e porque rendem histórias curiosas até hoje. Mas a verdadeira causa do colapso foi estrutural. No fim das contas, o Crash de 1983 não matou os videogames. Ele matou uma forma desorganizada de fazer negócios que já não conseguia sustentar o próprio crescimento. E foi justamente das cinzas desse modelo que surgiu a indústria moderna que conhecemos hoje.
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