Um mundo cartunesco de Mouse: P.I. For Hire, desenhado à mão para recriar a estética dos desenhos animados clássicos da década de 30, é a grande estrela do jogo, mas seu combate absurdo também não é ruim
Mouse: P.I. for Hire é um jogo que você bate o olho e já entende tudo. Não no sentido de saber como ele funciona, mas de entende exatamente qual é a proposta.
O jogo tem uma identidade muito bem definida. Não fica aquele negócio de parecer um jogo genérico com um filtro por cima. Aqui tudo segue a mesma lógica. Personagem, cenário, animação, interface, efeitos… tudo em sincronia. É aquele tipo de jogo que você reconhece em um frame, como Cuphead.
Antes mesmo de jogar, já dá pra saber que o game da Play Side (site oficial) quer te vender o estilo. Desenho dos anos 30, preto e branco, personagens com cara de animação antiga, braços de macarrão, no melhor estilo Steam Boat Willie ou Betty Boop, tudo jogado dentro de um FPS com clima noir.
E o mais curioso é que ele realmente entrega isso. Não é propaganda enganosa, não é só trailer bonito. Quando você começa a jogar, a primeira impressão é forte. E funciona.
E isso segura bem as primeiras horas. Vamos falar sobre Mouse: P.I. for Hire e, se você ficar com dúvidas, deixe um comentário.
Mouse: P.I. for Hire
As ruas sujas da cidade
A narrativa acompanha o protagonista Jack Pepper, um investigador que é um clichê de todos os detetives clássicos reunidos em um só. Isso não é de forma alguma negativo, aliás. Pelo contrário, contribui muito para o humor do jogo. Você começa investigando o desaparecimento de um mágico e antigo amigo, e a trama se ramifica em outros casos ao longo da história.
Mouse: P.I. For Hire não vai ganhar nenhum prêmio pela sua narrativa, mas isso não significa que seja ruim. Ela cumpre bem o seu papel na jogabilidade e mantém o ritmo, sendo frequentemente o veículo perfeito para diversas piadas com queijo. Eu gostaria de ter visto mecânicas de investigação mais profundas? Claro. Mas esse não é o foco do jogo.

A cidade onde o jogo se passa, Mouseburg, ajuda muito nisso. Não é só cenário bonito. Ela tem presença. Parece um lugar meio podre, cheio de problema, cheio de gente suspeita. Você entra em um prédio e já sente que ali deu merda em algum momento. Os ambientes são cheios de detalhe, mas sem parecer exagerado. Tudo tem uma função ali dentro da proposta.
E o clima noir encaixa fácil. Detetive particular, casos estranhos, gente mentindo, coisa errada acontecendo em todo canto. Não tem muita invenção aqui, mas também não precisa. Ele pega o básico do gênero e faz direito. Funciona.
E o estilo também é bom. Você vê detalhes que parecem ter saído direto dos desenhos antigos, com pequenos ratinhos girando rodinhas ou alavancas para fazer esteiras andarem, garrafas com caveiras e ossos cruzados para indicar veneno ou XXX para indicar que é bebida alcoólica. Tudo saiu direto dos desenhos antigos.
A dublagem ajuda bastante nisso também. Os personagens têm peso, não parecem só boneco falando texto. Com destaque para a voz de Troy Baker no papel princial. Se você não sabe, Troy Baker é a voz do Joel de The Last of Us. E a trilha sonora faz o trabalho dela sem chamar atenção demais. Jazz aqui, silêncio ali, aquele clima meio pesado que nunca some de verdade.
Perdendo o Brilho
Até aí, tudo certo. O jogo te ganha fácil. Só que depois que passa esse impacto inicial, começa a aparecer o resto.
O gameplay, principalmente o combate, é onde a coisa começa a dar uma caída. Não é ruim, isso é importante deixar claro. Você atira, troca de arma, se movimenta, tudo responde bem. No começo até empolga. Mas ele não vai muito além disso. Depois de algumas horas, você já viu praticamente tudo que ele tem pra oferecer nesse aspecto. E aí entra o problema: ele continua insistindo nisso.

Há também algumas boas opções em termos de armas de fogo. Começando com uma pistola, você logo poderá usar a excelente espingarda de ação chamada de Boomstick, a hilária metralhadora “James Gun”, além de outras armas especiais como a “Pistola de Terebintina”, que basicamente derrete seus inimigos. Os limites de munição inteligentemente forçam você a experimentar diferentes armas, o que eu realmente apreciei. Quando cercado por inimigos, eu recorria à espingarda. Estourar cabeças é extremamente satisfatório.
O aprimoramento de armas é feito coletando esquemas de armas durante suas viagens e levando-os de volta à oficina. Cada esquema é essencialmente um ponto de aprimoramento, em vez de corresponder a um aprimoramento específico. Isso permite que você escolha quais armas deseja melhorar.
Os inimigos não ajudam muito. Não são exatamente marcantes, nem muito variados. Você começa a perceber padrão rápido. Sabe como eles vão se comportar, como vão atacar, como resolver a situação. E quando isso acontece, o combate perde força. As balas cartunescamente grandes são fáceis de ver e esquivar, o que facilita o combate.
E não é um problema que aparece só lá no final. Ele começa a dar sinais já no meio do jogo. Outro ponto que pesa é a repetição. O jogo tenta variar um pouco com investigação, exploração, essas coisas, e isso até funciona no começo. Dá uma quebrada no ritmo de só andar e atirar. Só que essa variedade não cresce junto com o jogo. Ela aparece, faz seu papel, mas não evolui. E aí o loop principal volta a dominar.
Ritmo e duração
O ritmo é onde tudo começa a se juntar. O jogo não é curto o suficiente pra esconder esses problemas. Se fosse mais enxuto, talvez passasse batido. Mas como ele se estende, você começa a sentir o desgaste. Tem um momento em que você ainda está gostando, mas já percebe que está fazendo as mesmas coisas sem muita novidade. E isso vai acumulando.
Não chega a ser aquele tipo de jogo que desanda completamente, mas também não segura o mesmo nível do começo. Ele começa forte, segura bem por um tempo… e depois vai ficando mais previsível.

A história ajuda até certo ponto, mas não carrega o jogo sozinha. Ela é ok. Funciona dentro do que o jogo quer fazer, encaixa bem com o clima, mas não tem aquele peso que te faz continuar só por ela.
Os casos são interessantes, os personagens têm seu charme, mas falta aquele impacto maior. Falta um momento que realmente te prende. Ela acompanha o jogo, não lidera.
E aí entra uma coisa importante: mesmo com esses problemas, o jogo não perde a identidade em nenhum momento. Você pode até estar cansando do combate, mas ainda está dentro daquele mundo. Ainda está vendo aquele visual, ouvindo aquele som, explorando aquele tipo de ambiente. E isso faz diferença.
Porque é justamente isso que segura a experiência até o final. Não é o gameplay que vai te levar até lá, é o conjunto.
Veredito sobre Mouse: P.I. for Hire
No fim das contas, ele fica naquele meio termo meio complicado. Não é um jogo que você abandona fácil, mas também não é um que cresce conforme você avança. Ele começa sendo o ponto alto da própria experiência. Se for colocar de forma direta: é um jogo que impressiona muito mais pela ideia e pela execução visual do que pelo que ele faz com o controle na mão.

E mesmo assim, vale jogar.
Mouse: P.I. for Hire
Prós e Contras
Prós
Estilo artístico impecável;
Jogabilidade dinâmica;
Desempenho perfeito;
Contras
Variação no design dos inimigos;
Não segura a empolgação inicial;
Fale conosco nos comentários e diga se curtiu essa novidade e aproveite para ler mais notícias no nosso site.
