Carpinteiro? Encanador? Jogador de Futebol? Teve mais empregos que a Barbie? Namorado da Princesa Peach? Só Amigos? Muito mudou, mas nem tudo, na vida de Super Mario
Falamos aqui já do caso da origem do Sonic e como as decisões tomadas pela Sega, tanto as boas quanto as ruins, podem te ajudar na hora de você fazer sua arte conceitual e criar seus personagens de jogos. E também sobre a história de como o Bomberman passou de um robô inspirado no Pinóquio para uma menina kawaii e um robô sombrio e realista num mundo pós-apocaliptico.

Contudo, existem personagens que podemos pensar que nunca mudaram em todos esses anos e, talvez por isso, eles façam sucesso até hoje. Consistência é algo que poderíamos pensar que é um dos ingredientes do sucesso, mas, não é apenas isso.
Afinal, este personagem passou por muitas transformações e evoluções ao longo dos anos, mas sempre mantendo suas principais características intactas o que ajudou seus fãs a se manterem conectados com ele, desde 1980 até hoje. Estamos falando, como você já deve saber, do Super Mario da Nintendo (site oficial).
Criado em 1981 e apareceu no jogo Donkey Kong, Mario foi concebido com um design visual que desafiava os limites técnicos dos videogames da época. De lá pra cá, vemos que o design do encanador italiano, apesar da evolução gráfica, nunca mudou muito.
Nunca houve uma “fase Boom” na vida do Super Mario ou modificaram ele como fizeram com o Bomberman (falarei sobre ele um dia). No máximo, temos o Paper Mario, mas ele ainda é o Mario.
E, como isso pode nos ensinar a criar personagens visualmente marcantes? É o que vamos falar nesse artigo, detalhando um pouco da criação do Super Mario e seus amigos. E, se você ficar com dúvidas, deixe um comentário.
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Jumpman e o Sr. Selage
A história de Mario começa nos anos 80, quando a Nintendo, então uma empresa principalmente focada em jogos de cartas e brinquedos, decidiu entrar no mercado de jogos eletrônicos. A ideia inicial era fazer um jogo baseado no Popeye, com Brutus e Olivia Palito no lugar de Donkey Kong e Pauline, mas, por questões de licenciamento a ideia acabou descartada.
Em 1981, a Nintendo lançou “Donkey Kong”, um dos primeiros jogos de plataforma de sucesso. No jogo, o personagem principal, conhecido como “Jumpman”, deve resgatar uma donzela em perigo, Pauline, das garras de um gorila chamado Donkey Kong.
O designer do jogo, Shigeru Miyamoto, criou Jumpman como um carpinteiro italiano de bigode grosso e boné vermelho, inspirado pelo dono de uma oficina de manutenção que trabalhava perto do escritório da Nintendo em Nova Iorque.
O design de Mario é simples, mas altamente reconhecível. Ele é caracterizado por seu macacão azul, camisa vermelha, boné vermelho com um “M” estampado e um grande bigode preto.

Esses elementos visuais foram escolhidos para garantir que Mario fosse facilmente distinguível na tela pixelizada dos jogos de arcade da época.
Seu design icônico e colorido também o tornava atraente para os jogadores e contribuía para sua memorabilidade.
Ele usa um boné porque era muito difícil animar cabelos com sprites daquele tamanho e ele tem um bigode para demarcar onde estava a boca do personagem.
A escolha do macacão também foi proposital, já que se ele estivesse usando uma roupa de uma única cor, não seria possível ver a movimentação dos braços na hora que ele corresse.
A personalidade de Jumpman foi desenvolvida para ser carismática e corajosa, refletindo o desejo de Miyamoto de criar um herói que fosse facilmente identificável e cativante para os jogadores. A jogabilidade simples, mas desafiadora, e a história envolvente de “Donkey Kong” contribuíram para o sucesso do jogo, ajudando a estabelecer Jumpman como um personagem popular.
Em 1983, a Nintendo lançou um jogo chamado “Mario Bros.”, onde Jumpman foi renomeado como Mario, inspirado pelo dono do galpão de aluguel da Nintendo em Nova Iorque, Mario Segale, que os funcionários diziam ser parecido com o personagem.
Neste jogo, Mario e seu irmão Luigi lutam contra criaturas chamadas “Koopas” em esgotos, expandindo ainda mais a história e o universo do personagem.
Com a evolução gráfica do antigo arcade para o console caseiro, o Nintendo 8-bits, a empresa resolveu adicionar uma “super transformação” ao seu mascote, tornando o pequeno Mario no “Super Mario”, ao pegar um cogumelo e crescer.
Aquilo não era apenas um power up que dava ao jogador uma chance extra, mas uma forma de mostrar o que o console poderia fazer, com aquele sprite grande e animado, onde as pessoas podiam ver os braços e pernas maiores e mais articuladas, com cotovelos e joelhos. Imagina só a reação das crianças ao ver o Mario crescendo daquele jeito na tela?

Uma coisa que o design de Mario tinha de “errado” na época era sua paleta de cores. Tudo dependia muito das limitações dos consoles. Em alguns momentos eram macacão azul e camisa vermelha e em outras invertia.
Outras a camisa era marrom. Outras a camisa era preta. Outras ele ficava com alguma parte branca (o que deu origem a cor do momento em que ele usa a flor de fogo) e nunca havia um acordo, pois tudo dependia do console em que o jogo seria lançado.
Hoje, conhecemos as cores exatas do personagem e temos seguido com elas, sem alterações drásticas, exceto com os power ups. Porém, não foi uma decisão leviana. Isso foi feito com muito estudo e experimentação até chegar ao ponto que ele está, combinando o gosto do público com as restrições do hardware em que o jogo está sendo criado.
A Era 3D
O design de personagens na era 3D de Mario, começando com o Nintendo 64, teve um impacto significativo na indústria dos jogos e no desenvolvimento de personagens. Vou focar nas decisões de design tomadas por causa das limitações de hardware e nas inovações que caracterizaram o design único dos personagens.
Super Mario 64 foi um dos primeiros jogos a apresentar um mundo 3D completamente explorável. O design de Mario teve que ser adaptado de um sprite 2D para um modelo 3D. A tecnologia limitada do Nintendo 64 significava que os modelos tinham que ser simples, com menos polígonos e detalhes texturizados.

Apesar dessas limitações, a equipe liderada por Shigeru Miyamoto aproveitou a oportunidade para dar a Mario uma gama de movimentos mais dinâmica e expressiva, incluindo saltar, voar e nadar de maneiras realistas, o que era revolucionário na época. A transição do Mario de 2D para 3D foi uma mudança monumental na história dos videogames, especialmente com o lançamento do “Super Mario 64” para o Nintendo 64 em 1996.
Esta transição envolveu várias decisões de design inovadoras e ajustes técnicos significativos, especialmente dada as limitações da tecnologia 3D da época.
- Controle e Câmera: Um dos maiores desafios foi criar um sistema de controle e câmera que funcionasse bem em um ambiente 3D. O sistema de câmera em “Super Mario 64” foi pioneiro, utilizando uma câmera dinâmica que o jogador podia controlar para ajustar a visão. Isso foi fundamental para adaptar o jogo a um espaço tridimensional onde os jogadores precisavam de perspectivas variadas para navegar pelos mundos.
- Física e Movimento: A física de Mario teve que ser completamente retrabalhada para o ambiente 3D. A equipe introduziu uma variedade de novos movimentos como saltar em várias direções, pular muros, e dar piruetas. Isso não só compensou a limitação do console em termos de controle preciso como também adicionou uma camada extra de profundidade e estratégia ao gameplay.
- Polígonos e Gráficos: Embora as limitações gráficas do Nintendo 64 restringissem a quantidade de detalhes que os polígonos podiam renderizar, a equipe de design usou cores vivas e formas distintas para manter a aparência icônica de Mario. Eles exploraram a capacidade do console para criar um mundo expansivo e imersivo com um nível de detalhe consideravelmente alto dentro das limitações da época.
- Interatividade Ambiental: A equipe desenvolveu interações ambientais mais complexas para aproveitar o espaço 3D. Por exemplo, a capacidade de Mario interagir de maneiras variadas com objetos diferentes (como árvores, caixas e interruptores) adicionou uma camada de complexidade e realismo ao jogo.
- Desenvolvimento de Áudio: O áudio também teve uma grande transformação. Koji Kondo, o compositor, criou uma trilha sonora dinâmica que mudava baseada na localização e nas ações de Mario, o que era uma novidade na época para jogos 3D.
Essas inovações não só ajudaram a definir o sucesso de “Super Mario 64”, mas também estabeleceram muitos padrões para jogos 3D que vieram depois. A habilidade da equipe de superar as limitações do console e fornecer uma experiência rica e envolvente foi crucial para definir o futuro do desenvolvimento de jogos em 3D.
Os console modernos
Com o avanço para o Nintendo GameCube, houve um salto significativo na capacidade gráfica. Super Mario Sunshine apresentou um Mario ainda mais detalhado, graças ao aumento da capacidade de processamento do console.
A série Super Mario no Nintendo Wii aproveitou os recursos de detecção de movimento do console. Os designers optaram por ambientes de jogo esféricos e em gravidade zero, que apresentaram Mario em cenários que desafiaram as noções tradicionais de cima e baixo, orientação espacial e jogabilidade. Esses elementos de design não só criaram uma experiência única devido às suas mecânicas inovadoras mas também exploraram plenamente os recursos do Wii.
Na transição para a era 3D do Mario, a equipe enfrentou desafios específicos relacionados ao design do personagem que exigiram soluções criativas e inovadoras. Aqui estão algumas decisões de design que foram tomadas para criar um Mario único na era 3D:
- Modelagem do bigode: Em um ambiente 3D, detalhes como o bigode de Mario precisavam ser representados de forma convincente. A equipe enfrentou o desafio de criar um bigode que fosse visualmente atraente e se destacasse no modelo tridimensional de Mario. Decidiram então modelar o bigode como uma série de polígonos individuais, cada um com texturas e sombras cuidadosamente aplicadas para criar a ilusão de volume e movimento.
- Boné e cabelo: Nos jogos 2D, o boné de Mario era uma solução prática para evitar a complexidade de animar o cabelo do personagem. Na transição para o 3D, a equipe precisava manter essa praticidade sem comprometer a aparência do personagem. Decidiram manter o boné como uma parte essencial do design de Mario, mas investiram em técnicas avançadas de modelagem e animação para garantir que ele parecesse natural e realista em um ambiente tridimensional.
- Expressões faciais: Com a capacidade de renderizar expressões faciais mais complexas, a equipe explorou maneiras de transmitir a personalidade e emoções de Mario de forma convincente. Decidiram adotar uma abordagem sutil, usando movimentos dos olhos, sobrancelhas e boca para refletir as emoções do personagem em diferentes situações no jogo. Isso exigiu um trabalho meticuloso de animação e programação para garantir que as expressões faciais de Mario fossem expressivas e autênticas.
- Detalhes do traje: Na era 3D, os designers tiveram a oportunidade de adicionar detalhes visuais ao traje de Mario de uma forma que não era possível nos jogos 2D. Decidiram incluir texturas e padrões sutis no macacão e na camisa de Mario para adicionar profundidade e realismo ao seu design. Esses detalhes foram cuidadosamente escolhidos para complementar a estética geral do personagem e reforçar sua identidade visual única.
- Proporções corporais: Com a transição para o 3D, a equipe teve que reimaginar as proporções corporais de Mario para se adaptarem ao novo ambiente. Decidiram manter as proporções icônicas do personagem, incluindo sua cabeça grande e corpo compacto, mas ajustaram sutilmente suas dimensões para melhor se encaixarem no mundo tridimensional. Isso exigiu um equilíbrio delicado entre fidelidade ao design original e considerações práticas de jogabilidade e animação.
Super Mario no Cinema
Dá para falar sobre o design dos personagens de Super Mario nos filmes? Dá sim! Como sabemos, Super Mario tem dois filmes e podemos claramente classificá-los como “o filme bom” e “o filme ruim”.
O filme ruim foi lançado em 1993, e é estrelado por Bob Hoskins (como Mario) e John Leguizamo (como Luigi). E podemos dizer que a escolha de design errada começou logo na escalação do latino John Leguizamo como o italiano Luigi.
Quer dizer, não é um erro do ator, mas sim de quem olhou para o Luigi e disse “podemos usar um ator latino aqui”! Bob Hoskins como Mario está “ok”. É gordinho e tem bigode. Era o mínimo que esperávamos dele. Em algumas entrevistas, Hoskins disse que foi o pior filme da vida dele.
Outro erro foi, claramente, bem… todo o resto! Transformaram o colorido e cheio de coisinhas sorridente Reino dos Cogumelos em um submundo escuro, depressivo e que parecia mais um esgoto. O que deu na cabeça desse povo de olhar para o jogo do Mario e pensar em fazer aquilo? Restrição orçamentária? Dificuldade em adaptar? O que foi?
Com esse desastre, a Nintendo se manteve afastada do cinema por anos, até que em 2023, eles lançaram Super Mario Bros. – O Filme, uma animação vinda das mãos da Illumination que transportou de forma convincente e fiel o jogo para as telas. claramente o hate que o Sonic Feio recebeu ajudou na decisão de “Vamos fazer algo fiel ao original”.
Claro, uma animação é mais lúdica e dá para usar os elementos do jogo de forma mais similar do que um live action? Sim, com certeza. Porém, o filme do Sonic mostra que dá para fazer um live action de jogo que respeita o material original.
São anos de diferença entre o primeiro filme do Super Mario e o filme do Sonic? Sim, com certeza, porém em 1995 tivemos a adaptação, muito boa, de Mortal Kombat. Mortal Kombat é mais realista que Super Mario? Sem problemas! Em 1988 tivemos o longa Uma Cilada para Roger Rabbit, que combinava animação 2D com live action. Dava para ter feito o filme do Super Mario combinando desenho e pessoas reais? Claro que dava!
Contudo, vamos pensar dentro da limitações de o que foi feito no filme do Super Mario de 1993 em questão de design de personagens: O que poderia ter sido feito de melhor? Pra começar, o longa poderia se passar em algum lugar mais colorido e vivo do que em um esgoto! Eles levaram a ideia de “encanadores” muito ao pé da letra!
John Leguizamo foi uma escolha ruim para o Luigi? Poderiam ter colocado alguém mais parecido? Poderiam ter pego alguém mais baixo que Bob Hoskins para ser o Mario? Alguém como Danny DeVito? A escalação dos atores também é importante numa adaptação destas.
Tá bom? Não mexe!
Visual simples, com macacão azul, camisa vermelha, boné vermelho com um “M” estampado e um bigodão, esses detalhes não foram só escolhidos por que eram marcantes ou interessantes e sim porque eram visualmente identificáveis na tela e porque era o que dava para fazer. E, quando ele foi para o 3D, em nenhum momento a Nintendo pensou “talvez precisemos renovar esse visual que já vem de lá do começo dos anos 80”.
De jeito nenhum! O Mario nasceu daquele jeito e, pelo que estamos vendo, vai continuar assim. As cores vívidas e formas ajudou não só a compensar as restrições dos consoles da época, mas garantiram que o personagem fosse visualmente reconhecível pelos jogadores.
Além disso, a Nintendo mostrou a importância da consistência visual ao longo dos anos. Mesmo mudando uns detalhes, como trocar o macacão vermelho com camisa marrom, para um macacão azul com camisa vermelha, a identidade base do personagem continuou ali! Sem versão ‘sombria e realista’, como o Bomberman, ou sem ‘fase Boom’, como o Sonic. Manter a consistência foi essencial para manter os jogadores apegados ao personagem ao longo dos anos.
Na transição para a era 3D, em “Super Mario 64” e além, novos desafios surgiram. Outra vez, a equipe de design precisou adaptar o Mario de um sprite 2D para um modelo 3D, levando em conta as limitações técnicas dos consoles da época. Decisões criativas para superar essas limitações, como simplificar o design do bigode de Mario usando polígonos individuais e texturas para criar a ilusão de volume e movimento, foram importantes para garantir um Mario 3D legal e consistente com oque ele sempre foi!
Pessoalmente, gosto muito do fato do Sonic ter experimentado várias coisas diferentes ao longo dos anos, dando certo ou errado, mas não dá para negar que, assim como o Mickey Mouse, uma coisa que tá dando certo, pode ser melhor simplesmente não mexer mesmo.
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