A dublagem de Marvel Tokon é um dos assuntos que movimentaram os canais de cultura nerd recentemente, mas ninguém está falando do verdadeiro culpado
Tenho visto vários vídeos reclamando ou criticando a dublagem de Marvel Tokon (site oficial), o novo game da Marvel desenvolvido pela Arc System, que eu joguei na Gamescon Latam e, sinceramente, está muito bom, tanto em gameplay, visual e história. Porém, a dublagem em português está recebendo uma chuva de críticas por causa da escolha de não traduzir os nomes dos personagens.
Então, durante as lutas, você vai ver o Spider-Man falando com o Peter Quill dos Guardians of the Galaxy enquanto luta contra o Captain America e o Ghost Rider. Na teoria, nomes que conhecemos muito bem, tanto em inglês quanto em português, mas não estamos habituados a ouvir em produtos dublados. Miss Marvel? Ok! Spider-Man até que vai, Ghost Rider é um pouco menos comum, mas ainda familiar. Agora: Captain America, Guardians fo the Galaxy, Black Panther, Daredevil? Esses são para os fãs mais radicais mesmo. Aqui conhecemos o Capitão América, os Guardiões da Galáxia, o Pantera Negra e o Demolidor.
Porém, na raiz de tudo isso, existe um problema maior, o verdadeiro culpado desse problema e que nenhuma das mídias nerd tem falado que mata a criatividade, fechado estúdios, bons projetos e é o verdadeiro culpado por tudo isso que tem acontecido na indústria dos games e do entretenimento: O capitalismo!
Vamos falar sobre isso e apontar o dedo na cara do culpado e, se você ficar com dúvidas, é só deixar um comentário.
Dublagem de Marvel Toko
Captain America? Black Panther?
Embora nós sejamos acostumados e conheçamos os nomes originais dos principais heróis da Marvel Comics, e muitos até se confundam com os nomes dublagem (por exemplo, nunca chamamos por aqui o Venon de “Veneno”) outros ficaram bastante estranhos ao ouvirmos em meio a frases ditas em português do Brasil como “Fantastic Four” ou “Captain America”. Talvez o “Captain” tenha ficado mais estranho do que todo resto. Porém, há dois pontos a se considerar antes de se detonar a dublagem do jogo.
Quem manda é o cliente:
Na dublagem, existe uma regra de que, quem decide oque é ou não dito pelos dubladores, é o cliente. No caso de Marvel Tokon, o cliente é a Disney Marvel. E se eles mandaram que os dubladores digam Spider-Man, Captain America e Fantastic Four há muito pouco o que o estúdio de dublagem pode fazer quanto a isso.
Eles podem, e é provável que tenham feito, é dizer que o público brasileiro está acostumado a outros nomes e termos, como Capitão América e Homem-Aranha ou Homem de Ferro, enviar testes com os personagens dizendo os nomes em português e dizendo “olha como fica melhor no português quando dizemos X e não Y” e esperar que o cliente mude de ideia, mas, se eles resolverem que querem os nomes em inglês, não há nada que o estúdio possa fazer para mudar.
Eles dublam, mandam para a aprovação, e se está ok, é lançado no jogo. E foi o que aconteceu. Não é culpa do estúdio, é uma decisão mercadológica e pronto.

Padronização
Agora, na verdade, essa decisão mercadológica não é nova. Ela já vem acontecendo há uns anos e talvez, por causa da quantidade de games produzidos com dublagem, é que estamos percebendo ou porque realmente alguns ficaram muito estranhos.
Os jogos do Spider-Man no Playstation já estão assim. Eles não vem como Homem-Aranha. Eles são chamados de Spider-Man e nunca questionamos. Agora, todo resto, como filmes, ainda temos o nosso Homem-Aranha ou Vingadores e as séries da Marvel também estão sendo dublados normalmente para português, mesmo que os logotipos e créditos continuem em inglês.
Mas, essa padronização dos nomes para o inglês não é recente. Ela já vem acontecendo há uns anos.
Pense por exemplo: Já reparou como sumiram das prateleiras os produtos com o nome Guerra nas Estrelas? Hoje tudo é Star Wars?
Sabe quem sumiu também? A Sininho! A companheira fada do Peter Pan. Quem está por aí é a Tinker Bell. O Ursinho Puff? E os amigos dele? Como o Bisonho, o burrinho triste? Ou o Leitão? Ou o Tigrão? Agora temos por ai o Pooh, o Pligglet, o Tiger e o Ió!
E você se lembra disso? Quando o sapo Caco gravou um vídeo para explicar que o nome dele na verdade é Kermet?
E qual o motivo dessa padronização toda? O Capitalismo! A lógica capitalista de se maximizar lucros e reduzir custos de todas as formas possíveis.
Como aumentar os lucros?
Como sabemos, a principal motivação para essas mudanças é financeira. Uma simples decisão estratégica para que se aumente os lucros das empresas e redução de custos. Que redução? Com a tradução!
Pense comigo: O que sai mais barato para uma empresa? Pegar uma embalagem de um boneco ou jogo e simplesmente colar um adesivo com as informações necessárias e obrigatórias por lei escritas na língua local ou traduzir todo o conteúdo da embalagem para o português, um novo logotipo traduzido e adaptado? Claramente a primeira opção é a mais barata e, tudo o que não é custo para uma empresa vira lucro.
Então, há uns anos, a Disney vem padronizando os nomes de suas franquias, de forma que fique mais fácil e reconhecível para todos os países conhecerem seus consumidores em qualquer lugar do mundo. Uma criança pode não querer um brinquedo da Tinker Bell se não associar com a sua personagem preferida, a Sininho. Mas se uma geração inteira conhece a Tinker Bell, ela vai ver a marca em qualquer lugar do mundo e pode se interessar pelo produto.
Isso é exclusividade da Disney? Claro que não. Nintendo faz isso. SEGA. A Warner DC vem chamando o Super-Homem de Superman desde o início dos anos 2000 e o Batman nunca foi conhecido por aqui como Homem-Morcego, pelo menos, não como o nome principal e sim como um título. O mesmo vale para o Flash, que chegou a ser chamado de Relâmpago, mas nunca foi o forte dele.
Porém, seja nos quadrinhos, filmes ou produtos licenciados, existe uma forte tendência a não se apontar o dedo para o verdadeiro culpado: A lógica capitalista de maximizar os lucros!
Ninguém bate no culpado
A lógica capitalista influencia diretamente a forma como a indústria do entretenimento produz seus jogos, filmes e séries.
Quando o principal critério para aprovar ou manter um projeto passa a ser seu potencial de gerar o maior lucro possível, ideias mais criativas ou experimentais acabam perdendo espaço para produtos considerados mais seguros comercialmente. Filmes, quadrinhos, jogos, poucas vezes eles são feitos apenas pelo seu valor artistismo. Eles são feitos para vender.
Veja por exemplo: Anthem, da Bioware. Ele poderia ser um game bom, com uma história digna de um Mass Effect ou Dragon Age com voo e personalização de armaduras, mas, pela pressão da publisher, a EA Games, transformaram ele num looter shooter genérico e que acabou sendo um enorme fracasso. Porém, a pressão para que o game fosse um jogo como serviço, que é um jogo que tenta sempre se manter gerando dinheiro, fez com que, na época, até mesmo Dragon Age pudesse ser um “Anthem com Dragões”.

Ou seja, a lógica capitalista transformaria uma amada franquia singleplayer focada em história em um game como serviço, mas o fracasso comercial de Anthem fez com que ele voltasse atrás e fosse um singleplayer com história (que também não deu muito certo e agora Dragon Age está no limbo da incerteza).
Estúdios são fechados mesmo depois de lançarem jogos elogiados pela crítica porque as vendas não atingiram as expectativas financeiras dos investidores. Franquias deixam de receber continuações não por falta de qualidade, mas porque não deram o retorno esperado. Desenvolvedores passam anos trabalhando em projetos que são cancelados antes mesmo de serem anunciados porque uma análise de mercado concluiu que outra tendência teria maior potencial de faturamento.
Aos poucos, essa lógica incentiva a repetição de fórmulas já conhecidas, a exploração constante das mesmas franquias e uma aversão crescente ao risco criativo. O resultado é uma indústria que frequentemente privilegia aquilo que parece mais rentável em detrimento daquilo que poderia ser mais inovador, original ou artisticamente relevante.
Bons jogos continuam sendo produzidos, mas inúmeros outros jamais chegam ao público porque, antes mesmo de serem avaliados por sua qualidade, são julgados pela projeção de lucro que podem oferecer.
A polarização política que ficou muito mais forte nos últimos anos também é a responsável por não cobrarmos os verdadeiros culpados pelo problema.
Nos últimos anos, o debate sobre economia deixou de ser, em muitos casos, uma análise das causas e consequências de determinadas decisões para se transformar em uma disputa ideológica. Qualquer crítica ao capitalismo costuma ser rapidamente interpretada como uma defesa automática do comunismo, mesmo quando esse nem sequer é o assunto da conversa. Curiosamente, o inverso nem sempre acontece com a mesma intensidade.
É relativamente comum ouvir pessoas atribuindo diversos problemas históricos diretamente ao comunismo sem que haja a mesma preocupação em separar teoria, sistema, governos ou decisões específicas. Quando o tema é o capitalismo, porém, frequentemente surgem ressalvas, distinções e explicações para evitar que a palavra seja usada como a origem do problema. Em vez de dizer que determinada decisão decorre da lógica de maximização do lucro, prefere-se falar em “estratégia de mercado”, “branding global”, “gestão internacional de marcas” ou “decisão empresarial”.
Mesmo que usemos palavras diferentes para se referir a um problema, no fundo, se continuarmos perguntando o motivo de cada uma dessas decisões, inevitavelmente chegaremos ao mesmo ponto: ao capitalismo. Chame de fortalecer a marca, reduzir custos, vender mais produtos e, no fim, o que se quer é aumentar os lucros da empresa.
Isso não significa que qualquer busca por lucro seja totalmente errado, mas, sacrificar o mínimo de qualidade (como dizer “Capitão” em vez de “Captain”) para que sabe-se lá que tipo de produto ou imagem se queira vender no futuro, chega a ser um exagero e prejudica a qualidade final de um produto que está sendo vendido hoje!
Reconhecer que, quando uma empresa deixa de adaptar nomes, traduções ou elementos culturais para tornar sua marca mais padronizada e lucrativa em escala global, a força motriz dessa escolha é econômica e nem sempre essa escolha é boa e pode ser revertida, não é um problema e sim um acerto.
Como Resolver?
A primeira e mais eficiente forma é acabar com o capitalismo! Mas essa a gente sabe é muito difícil e não vai acontecer tão cedo, então, vamos para as próximas!
Se o público realmente acredita que esse tipo de decisão prejudica a experiência, a forma mais eficaz de tentar influenciar as empresas não é atacar dubladores, tradutores ou estúdios de localização, que normalmente apenas executam as diretrizes recebidas. A pressão precisa chegar a quem toma as decisões. Isso pode ser feito por meio de e-mails enviados aos canais oficiais das empresas, mensagens educadas nas redes sociais, participação em pesquisas de satisfação, publicações que expliquem de forma clara o motivo da insatisfação e campanhas organizadas entre consumidores.
Em situações em que a comunidade considera que determinada mudança é realmente prejudicial, o boicote também é uma ferramenta legítima de manifestação, desde que seja voluntário e pacífico. Empresas acompanham indicadores como vendas, engajamento, repercussão nas redes sociais e feedback dos consumidores.
Quando um número significativo de pessoas demonstra, de maneira consistente, que determinada decisão afetou negativamente sua disposição de comprar um produto ou apoiar uma marca, essa informação passa a fazer parte da análise comercial da empresa.
Um exemplo está no jogo Love and Deepspace. Após a polêmica com o personagem Valko, o sexto love interessing que foi anunciado e cancelado, as jogadoras propuseram um boicote e se manifestaram de várias formas nas redes sociais. O resultado: o jogo caiu de primeiro para 15° posição dos jogos gacha mais lucrativos, de acordo com o site Gacha Revenue.
Em outras palavras, se uma decisão foi tomada por motivos econômicos, a forma mais eficiente de tentar revertê-la também passa por fatores econômicos. Mostrar que a padronização pode afastar consumidores e reduzir o interesse pelo produto tende a ter muito mais peso do que direcionar críticas a profissionais que não tiveram poder para definir o rumo do projeto.
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