Quando um jogo é muito bom e você lembra dele por muito tempo, normalmente é por causa da história, dos gráficos ou a trilha sonora. Mas tem um ponto do jogo que influência toda sua experiência e que, muitas vezes, você nem repara: o level design.
Pensa em um jogo como Mirror’s Edge. Ou em fases 3D dos jogos modernos do Sonic e lembra dele também da época dos jogos do Mega Drive, por exemplo. Pensa em um Assassin’s Creed (site oficial). Lembra quando falaram muito sobre o parkour do AC Unity? Ter uma boa mecânica de jogabilidade e fazer com que o personagem reaja rápido ou se segure nos lugares certos. É preciso guiar o jogador pela tela, indicar qual o caminho a ser seguido, seja com uma enorme seta apontando a saída ou uma discreta luz no fim de um túnel escuro.

Existe um trabalho por trás que é o responsável por isso: o level design. É ele quem determina como exploramos um cenário, descobrimos segredos, enfrentamos inimigos e aprendemos novas mecânicas. Em outras palavras, é o level design que transforma um conjunto de fases em uma experiência divertida e envolvente. Sem um level design correto, você se perde. Não sabe para onde ir. Não acha saídas ou lugares onde pode escalar ou pular sem morrer.
Se você gosta de saber sobre a parte de como os games são feitos e tem interesse em desenvolvimento, vamos falar um pouco sobre a parte do level design e, se você ficar com dúvidas, é só deixar um comentário.
Level Design
Guiando o jogador…
Um dos maiores desafios do level design é fazer o jogador seguir o caminho desejado sem depender de setas, marcadores ou longas explicações na tela. Em vez de indicar a direção de forma explícita, muitos jogos utilizam o próprio cenário para orientar a exploração. Um corredor mais iluminado, uma construção que pode ser vista à distância, diferenças de altura ou até pequenos detalhes na composição do ambiente servem como pistas naturais para indicar onde seguir.
Outra coisa que o level design faz para indicar aos jogadores como agir e atuar no mundo são os famosos barris vermelhos. Quando temos um barril ou outro tipo de contêiner em vermelho é muito provável que ele irá explodir se atirarmos nele! Quando temos um contêiner em outra cor, como azul ou preto, pode até ser que ele exploda e espalhe alguma coisa pelo cenário como óleo ou gelo, mas é bem provável que você só vá descobrir que esse barril que não é vermelho exploda se atirar nele sem querer e ver o efeito.
Quando esse trabalho é bem executado, a sensação é de que a descoberta aconteceu por conta própria. O jogador acredita que encontrou o caminho sozinho, quando, na verdade, todo aquele percurso foi cuidadosamente planejado pelos desenvolvedores. É justamente essa “mágica” que diferencia um bom level design de um cenário bonito, mas pouco funcional.

Porém, quando não é, o jogador se perde, fica dando voltas sem saber onde é a saída ou depende de uma marcação óbvia demais que subestima a inteligência do jogador. Um exemplo foi em Resident Evil 4 Remake, onde até coisas óbvias como uma escada eram pintadas com manchas amarelas para indicar onde você tinha que ir.
…Sem dizer para onde
Poucas franquias representam isso tão bem quanto Dark Souls. À primeira vista, seus mapas parecem labirínticos e até confusos. No entanto, basta algumas horas de jogo para perceber como tudo está conectado. Atalhos levam de volta a áreas já visitadas, elevadores encurtam trajetos e passagens secretas transformam completamente a forma como o mundo é explorado. Cada nova descoberta recompensa a curiosidade do jogador e fortalece a sensação de que aquele universo faz sentido.
A própria dificuldade da série também está diretamente ligada ao design dos cenários. Corredores estreitos aumentam a tensão durante os combates, áreas abertas permitem abordagens diferentes e os famosos pontos de descanso aparecem em momentos cuidadosamente escolhidos para equilibrar o ritmo da aventura. Em muitos casos, o desafio não está apenas nos inimigos, mas também na maneira como o ambiente obriga o jogador a pensar antes de agir.
Level Design e Game Design
Embora seja frequentemente associado apenas ao desenho dos mapas, o trabalho de um level designer vai muito além disso. Esse profissional é responsável por planejar o espaço onde toda a ação acontece, organizando caminhos, obstáculos, inimigos, objetivos e recompensas de forma que o jogador avance naturalmente. Seja em um jogo linear, um RPG, um mundo aberto ou um título de plataforma, cada ambiente é pensado para conduzir a experiência sem que o jogador tenha a sensação de estar seguindo um roteiro engessado.
É justamente por isso que o level design costuma ser confundido com outras áreas do desenvolvimento. O game designer cria as regras e as mecânicas que definem como o jogo funciona. Já o environment artist dá vida aos cenários, trabalhando toda a parte visual dos ambientes. O level designer, por sua vez, conecta essas duas áreas, organizando o espaço para que exploração, combate, narrativa e progressão funcionem em conjunto. Hoje, conceitos como flow, pacing, player guidance e environmental storytelling fazem parte do dia a dia desses profissionais e influenciam diretamente a forma como interagimos com os jogos.
O cenário também conta histórias
O level design também desempenha um papel importante na narrativa. Em vez de depender apenas de diálogos ou cenas cinematográficas, muitos jogos utilizam os próprios ambientes para revelar acontecimentos e construir seu universo. Essa técnica, conhecida como environmental storytelling, faz com que cada sala, corredor ou edifício carregue pequenas pistas sobre o que aconteceu naquele lugar.

Um laboratório destruído, móveis revirados, uma barricada improvisada ou marcas de explosões espalhadas pelas paredes são capazes de transmitir informações sem que uma única linha de diálogo seja necessária. O cenário deixa de servir apenas como pano de fundo e passa a participar ativamente da construção da narrativa.
Um dos exemplos mais conhecidos é BioShock. A cidade submersa de Rapture praticamente conta sua própria história através da arquitetura, das lojas abandonadas, dos corredores decadentes e dos inúmeros detalhes espalhados pelo mapa. Antes mesmo de encontrar personagens importantes, o jogador já consegue entender que aquele lugar foi uma sociedade extremamente avançada que entrou em colapso. Tudo isso é transmitido pela forma como os ambientes foram construídos, sem depender exclusivamente de diálogos ou documentos espalhados pelo jogo.
E então, o que você acha de level design em jogos? Fale conosco nos comentários e diga se curtiu essa novidade e aproveite para ler mais notícias no nosso site.
