Valor Mortis: um soulslike em primeira pessoa que acerta no combate, mas tropeça no caminho

Valor Mortis

Valor Mortis é um soulslike que tenta inovar com uma visão em primeira pessoa e um refino no combate que todo bom game do gênero precisa ter

Soulslike é um gênero de jogo do tipo “ame ou odeie”. Com sua dificuldade elevada, foco em parry ou rolamentos e esquivas, inimigos desproporcionalmente fortes e desafio no talo, o jogo é ótimo para quem quer se superar, se desafiar ou não se importa em tentar dez vezes a mesma coisa. Para mim, e para outros cujo o videogame é um hobby e um relaxamento, jogar um soulslike e ficar muito tempo no mesmo inimigo, sem um avanço, pode não ser o ideal.

Tanto que Wuchang e Elden Ring foram dois games que me fizeram ter calos nos dedos e comprar um controle novo.

Então, dar uma chance a Valor Mortis, desenvolvido pela One More Level e publicado pela Lyrical Games, é algo que sai bastante da minha zona de conforto e me faz encarar o alto desafio e as mecânicas de parry e repetir várias vezes o mesmo trecho, pois além da dificuldade alta, ainda há o fato “eu sou ruim” que me faz lutar contra um chefe mais de 20 vezes onde outros jogadores passam usando controles feitos com bananas.

Então, depois de muito morrer para os mesmos inimigos, trago para vocês a minha análise de Valor Mortis. Se você gosta de soulslike, talvez valha a pena dar um passeio nessa era napoleônica corrompida. E se você discordar, então é só deixar um comentário.

Uma Europa napoleônica tomada pela corrupção

Em Valor Mortis, você é William Dowsett, soldado do exército de Napoleão que morreu no campo de batalha e se levanta do meio dos cadáveres sem lembrar direito do que aconteceu. O mundo em volta, a Europa que você conheceu um dia, foi infestada por uma praga sobrenatural.

Os soldados têm bolas vermelhas no lugar da cabeça, se contorcendo até virar uns cachorros do inferno e esses bichos são as coisas mais perturbadoras do jogo. Cadaveres se fundem em massas de carne que rastejam para te atacar. É um mundo familiar transformado em pesadelo, com uma estética de horror gótico que funciona bem parecido com Scorn.

Valor Mortis
Valor Mortis

A premissa é boa. A execução da história, nem tanto. Aos poucos você percebe que talvez você não fosse o herói da história como pensava e essa revelação é previsível e arrastada. O protagonista tem pouco carisma além de expressar nojo diante das consequências de um conflito de que até pouco tempo se orgulhava.

Os motivos de “somos os vilões?” e “a guerra é horrível” aparecem de forma tão óbvia que perdem força. A voz de Napoleão que invade a cabeça do herói para pregar glórias e “filosofia de combate” chega a ser cômica de tão desnecessária e não parece nada como um grande estrategista que vemos nos livros de história.

O resto dos NPC também não são consistentes, embora tenha figuras divertidas, como um cientista louco de ética duvidosa e algumas crianças que acabam roubando a cena ao guiar você por uma cidade devastada e rabiscar monstros nas paredes.

O ponto alto da narrativa está nas pequenas histórias espalhadas pelo cenário. Ecos de conversas do passado contam tragédias breves e muitas vezes de partir o coração: uma monte de órfãos escondidos em túneis subterrâneos, um refúgio quase todo submerso para sufocar uma rebelião que custou a vida de milhares de civis.

Esses fragmentos explicam por que o mundo está destruído sem precisar mostrar os eventos, e fazem você odiar um vilão que quase nunca aparece. É nesses momentos, e não na trama principal, que o jogo mais emociona.

O combate: o coração do jogo

Aqui Valor Mortis brilha. A visão em primeira pessoa dá ao combate uma tensão brutal. Os golpes são rápidos e responsivos, e o sistema de aparar ataques é recompensador, com janelas apertadas que tornam os duelos, sobretudo contra os chefes, empolgantes.

Quebrar a postura do inimigo e finalizá-lo com execuções violentas que variam conforme a arma equipada, nunca perde a graça. O campo de visão reduzido obriga a escolher bem quais inimigos enfrentar e quando, e os marcadores vermelhos piscantes de ameaças que estão fora do seu campo de visão começam a sumir, vem uma sensação de alívio momentâneo que, infelizmente, não dura muito.

O jogo também dá muito mais peso ao combate à distância do que o normal no gênero. Pistola, bacamarte ou espingarda e mosquete se alternam com a espada na mão principal, numa lógica que lembra jogos de ação em primeira pessoa com poderes na mão secundária.

Acertar as bolhas vermelhas dos inimigos, cuja posição muda a cada respawn, rompe a defesa e causa dano pesado. Surge então um ritmo de “atirar, aproximar, cortar” que dá ao combate uma fluidez rara. Soma-se a isso um arsenal de consumíveis, três transmutações mágicas (fogo, estase e absorção de dano), movimentação com corrida em paredes e gancho, e até habilidades como desacelerar o tempo ao sacar a arma no ar.

A repetição é um problema

O problema de Valor Mortis é que essa variedade é mais promessa que prática. Muitos jogadores acabam fiéis ao sabre inicial, que equilibra dano e postura. O rapieiro, excelente em aparar mas incapaz de bloquear, divide opiniões: para alguns é a arma ideal, para outros um risco que não compensa.

A espada grande chega tarde e não permite aparar, abrindo mão justamente da mecânica mais satisfatória. Entre as transmutações, o fogo domina por ser eficaz contra quase tudo. A estase gasta mana demais, e absorver e devolver dano parece desajeitado perto de simplesmente aparar. Esses poderes também aparecem em quebra-cabeças ambientais que explicam a mecânica e depois são esquecidos.

Valor Mortis
Valor Mortis

As árvores de melhorias são tão generosas que dá para quase completá-las sem procurar materiais, o que libera para experimentar mas reduz o peso das escolhas. A progressão do personagem, sem ramificações, serve mais para acompanhar o aumento de vida e dano dos inimigos do que para mudar seu estilo de jogo.

O principal fator limitante é a variedade de inimigos. O elenco é pequeno, e o mesmo soldado lento e fraco aparece na primeira e na última hora. Combinações mais criativas demoram a surgir, o que deixa as corridas de volta após a morte pouco tensas e faz o combate perder parte da graça ao repetir as mesmas defesas contra os mesmos golpes.

Só quando o arsenal completo está disponível, e os espaços ficam mais abertos e cheios de emboscadas, o combate deslancha de verdade. Também há queixas de hitboxes inconsistentes, que atrapalham o ciclo de aparar e contra-atacar, especialmente contra ataques em área, algo que a perspectiva em primeira pessoa tende a agravar. Em dificuldade, o jogo é mais permissivo do que se espera, mais “desafiador” do que “punitivo”, embora o primeiro chefe seja um pico notável, e exigente o suficiente para afastar quem não gosta de aprender a aparar.

Chefes e design de fases

Os chefes são um dos grandes destaques: imaginativos, variados e, em geral, muito divertidos. O primeiro, um general fundido ao seu batalhão, cheio de rostos e braços emergindo da carne, é uma visão grotesca e marcante.

Outros confrontos apostam em reviravoltas inesperadas, espetáculos exagerados e até um moinho de vento senciente, que diverte pela ideia mas pode virar uma luta cansativa. Não são muitos, mas fazem questão de valer a pena. Os melhores duelos de aparar, em que um erro pode ser fatal, estão entre os momentos mais satisfatórios.

O design de fases é desigual. As primeiras horas se passam em campos de batalha lineares que, mesmo deformados pela corrupção, se confundem entre si e esbarram em ideias pouco focadas: um trecho obriga a eliminar grupos distantes ao lado de barris explosivos só para exibir o mosquete, outro exige uma longa sequência de plataformas acompanhando um vagão numa mina. Há ideias demais e pouca contenção.

Por volta da metade, a estrutura vira do avesso. Vilarejos abandonados dão lugar a cidades em chamas e catacumbas labirínticas sob uma universidade estranhamente vazia. As áreas passam a funcionar como pequenos centros, com atalhos inteligentes de volta às lanternas (que reabastecem a cura e fazem os inimigos reaparecerem), seguindo a tradição do gênero, com um toque leve de metroidvania e segredos que pedem habilidades obtidas depois.

O visual também impressiona: campos de lavanda, lagos tranquilos, florestas enevoadas e montanhas nevadas convivem com chamas e corpos em decomposição, e ainda há, claro, um pântano venenoso e um nível de esgoto, concessões típicas do gênero.

Parkour: acerto e tropeço

O parkour é a assinatura do estúdio e a parte mais controversa. Correr em paredes, balançar em ganchos e usar pontos de parkour criados na hora dá ao jogo uma liberdade e uma sensação de momentum raras em um gênero que costuma prender o jogador ao chão. Quando bem usado, é empolgante.

Valor Mortis
Valor Mortis

Mas as sequências de plataforma roteirizadas, que exigem execução perfeita, soam como testes de memória irritantes. Plataformas que desmoronam antes da hora e matam instantaneamente quem corre à frente são um exemplo clássico. Em alguns momentos o jogo parece querer ser outro título do estúdio, e a mistura nem sempre combina com a cadência calculada de um soulslike.

Desempenho

O jogo sofre com problemas técnicos: quedas de desempenho, travamentos e bugs pontuais, incluindo chefes que simplesmente param de atacar. Vale conferir como as atualizações de lançamento resolvem isso, mas é um aviso importante para quem exige polimento.

Veredito sobre Valor Mortis

Valor Mortis é um jogo irregular que encanta tanto quanto decepciona. O combate em primeira pessoa é rápido, tátil e satisfatório. Os chefes são memoráveis, o cenário é lindo e a segunda metade finalmente entrega a variedade e as surpresas que a primeira apenas insinua.

Em contrapartida, a história principal é previsível, o protagonista é pouco carismático, o elenco de inimigos é curto, boa parte das armas e poderes é subaproveitada, o parkour roteirizado irrita e os problemas técnicos atrapalham. Ao se apoiar tanto nas convenções do gênero, ele convida a comparações que não lhe favorecem, e nunca alcança a grandeza dos jogos que o inspiram.

Valor Mortis

Paulo Fabris

Valor Mortis
A base de um ótimo jogo, que se beneficiaria de mais foco no que faz de melhor e de menos ideias soltas. Para quem aprecia soulslikes, gosta de aparar e aceita um pouco de aspereza técnica, é uma experiência divertida e recomendável. Quem já está saturado do gênero provavelmente não encontrará motivos para mudar de ideia.
Gráficos
Música
Jogabilidade
Diversão
Preço

Prós e Contras

Prós
+ Roteiro divertido, com algumas reviravoltas interessantes
+ O foco em parkour traz um ar de novidade
+ Um Soulslike mais linear é algo revigorante, após tantos títulos que tentam imitar Elden Ring

Contras
– Quase todas as suas ideias já foram executadas de forma superior em outros jogos
– Os comentários sobre Napoleão são, de alguma forma, ainda mais monótonos do que os do filme com Joaquin Phoenix
– As sequências de parkour pré-programadas são tão terríveis que dão vontade de quebrar o controle

3.4

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Autor

  • Paulo Fabris

    Paulo Fabris é um jornalista, escritor, RPGista, gamer, cosplayer, nerd e fã de
    animes desde a época da TV Manchete.
    Trabalhou na redação de portais como o Cosplay Brasil, UmGamer, Married Games, Professor Smart e mais, além de ter trabalhos impressos em revistas especializadas em tecnologia de áudio e vídeo e automóveis.

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